RESULTS 直近業績(26/03期・単年)
カバーはVTuberプロダクション「ホロライブ」を運営し、配信・ライブ・グッズ・ライセンスの4分野でIPを多面展開する会社です。売上は136.6億円(2022/3)から493.3億円(2026/3)まで5期連続増収と伸び、同社開示ではグッズ(マーチャンダイジング)が237.4億円と稼ぎ頭で、収益の約6割がIPコマース由来。無借金で現金160.1億円、自己資本比率57.2%と財務は厚く、営業CFも利益を上回り利益の質は高い。ただし2026/3期は営業利益7,056百万円(前期比11.8%減)、純利益は3,016百万円(同45.7%減)。同社開示では低回転在庫の除却・評価減と、メタバース事業『ホロアース』の開発方針転換に伴う減損損失3,199百万円という一時費用が減益の主因です。谷郷元昭氏が31.74%を握り創業者主導で、配当は無配・成長投資優先。PBR5.49倍・PER36倍(価格前提)は成長期待を織り込んだ水準で、割安に見える型ではありません。
無借金。有利子負債0・現金160.1億
直近5期連続増収。売上 136.6→493.3億
営業CFが純益を裏打ち(CFO/純益 平均1.85x)。計上益がキャッシュで裏付けられる=利益の質が高い
Deep Research / 無料公開分 なぜこの株価か・罠か安全域か
一次開示(有報)から「なぜこの株価か」を一つずつ解きほぐします。各回答は結論の一文を太字にし、詳細をその後に。専門用語はできるだけ避けています(「安全域」=株価が下値を守れる余裕、「罠」=バリュートラップ=割安に見えて構造的に割安な状態)。
看板は「日本発VTuberを世界に売る高成長IP企業」。無借金・現金160億・5期連続増収で質は高く見える。だが実体は、2026/3期に純利益が半減(55.6→30.2億)しROEが39.6→16.3へ急落した『成長の踊り場』。在庫除却とホロアース減損という一時費用か、配信収益の構造的失速か——ここが仮説の核心。
堀は所属VTuberのキャラクターIP権利が自社帰属である点と、ファンコミュニティとの継続的関係にある。配信で作った親近感をグッズ・ライブ・ライセンスに横展開する循環モデルで、IPコマース比率は21/3期39.8%→26/3期62.7%へ上昇し、単なる配信依存を脱している。粗利率47.65%、ROICは140.98%と極端に高いが、これは有形資産をほとんど持たない身軽さの裏返しで水準の議論は無意味。むしろ純利益率が22/3期9.1→24/3期13.71でピークを打ち26/3期6.11へ急落した軌跡が重い。堀は『タレントとファンの熱量』であり、設備でなく人に宿るため再現しにくいが、劣化も速い。
オーナー利益(FCF)は6,797百万、FCFマージン13.78%で会計純益3,016百万を上回る。差の主因は、設備投資が減価償却の0.27倍しかない身軽さ(減価償却1,517に対し設備投資407)と、今期の在庫除却・減損という非現金費用が純益を押し下げた点。つまり純益がFCFより小さいのは『費用は計上したが現金は出ていない』構造で、キャッシュ創出力は健在。これは堀の証拠寄り——現金を食わずに稼ぐモデル。ただし営業CF率が22/3期25.89%から25/3期12.18%へ低下してきた軌跡は、成長に伴う運転資本(在庫・前受金)の変動が効き始めた兆しで、無条件に安心はできない。
集中は二層で存在する。顧客面ではGoogle LLC 6,436百万・ブシロード5,275百万の二社が突出(合わせて売上の約27%)。Googleは配信プラットフォーム(YouTube広告収益)、ブシロードはTCG関連とみられ、前者は依存リスクそのもの。事業面ではVTuber事業の単一セグメントで、ホロライブという一つのプロダクションに全てが乗る一本足。サービス別ではマーチャンダイジング20,539百万が最大で配信9,323百万を上回り、収益源はグッズへ多角化が進むが、その全てが『所属タレントの人気』という単一の源泉に依存する。折れ方は、人気タレントの卒業・炎上→ファン離れ→グッズ・配信・ライブが同時に細るドミノ。
実質PER31.04(現金を除いた本業の倍率)、PBR5.49、益回りは事実基盤ではnull。実質PERが名目PER36.34より低いのは現金160億・無借金でEV(企業価値906億)が時価総額1,096億より小さいため。ただ31倍は谷の利益(今期純益は前期比半減)に乗った倍率で、正常化利益で見れば実質的な倍率はもっと低い可能性がある。この水準の背景は、①自己資本比率57.2%の厚いBS、②ROIC140%のアセットライトな高収益体質、③売上CAGR37.85%の成長期待の三点が高倍率を正当化する一方、④今期の利益急落と配信失速がそれを割り引く綱引き。市場は成長回復を前提に価格をつけている。
安く見える要素は乏しく、むしろ理論値(上限974)に対し株価1,670は高い。改訂すると——冒頭の『成長IP企業』の看板は、質(無借金・高ROIC・キャッシュ裏打ち)については実体が裏打ちする。争点は利益急落の性質。〈一時要因説〉:純益半減は在庫除却+ホロアース減損の膿出しで、営業利益率は18.4→14.3%と純益ほど崩れず、5期連続増収・売上13.66%増も継続——谷を掘って再加速する踊り場。〈構造要因説〉:MD&Aが認めた『タレント構成の変化による配信・EC調整』は、人気の移ろいという構造的脆さの発現で、YouTube依存とタレント依存の一本足が徐々に効き始めた兆し。両説の分岐は、次期に配信収益とROEが回復するか否か。現価格は前者に賭けた水準で、後者なら割高。
暫定の『成長の踊り場』仮説は概ね維持されるが、精度を上げる。質の面は実体が裏打ち——無借金・現金160億・ROIC140%・アクルーアル-12.32でキャッシュ裏打ちは本物、財務破綻リスクは皆無。改訂の核心は利益急落の解釈。〈一時説〉営業利益率は18.4→14.3%で純益ほど崩れず、在庫除却+ホロアース減損の膿出しが主因で谷。〈構造説〉MD&Aが認めた配信・EC調整はタレント依存・YouTube依存という一本足の発現。株価1,670は理論値上限974を大きく超え、明確に成長回復(2030年1,000億中計)に賭けた水準——ここが割安でなく期待先行の価格である点が最大の読み替え。
FINANCIALS 業績推移(5期・有報)
| 指標 | 22/03 | 23/03 | 24/03 | 25/03 | 26/03 |
|---|---|---|---|---|---|
| 売上高(百万) | 13,663 | 20,451 | 30,166 | 43,401 | 49,330 |
| 営業利益(百万) | — | — | — | 8,001 | 7,056 |
| 経常利益(百万) | 1,853 | 3,385 | 5,623 | 7,962 | 7,068 |
| 純利益(百万) | 1,244 | 2,508 | 4,137 | 5,559 | 3,016 |
| EPS(円) | 20.9 | 42.0 | 67.7 | 88.7 | 46.0 |
| 1株配当(円) | — | — | — | — | — |
| 営業利益率(%) | — | — | — | 18.4 | 14.3 |
| ROE(%) | 48.0 | 35.8 | 45.6 | 39.6 | 16.3 |
| 自己資本比率(%) | 41.9 | 44.1 | 49.0 | 51.3 | 57.2 |
BALANCE SHEET 財政状態推移(5期・有報)
| 指標 | 22/03 | 23/03 | 24/03 | 25/03 | 26/03 |
|---|---|---|---|---|---|
| 総資産(百万) | 8,238 | 15,887 | 22,713 | 33,060 | 34,908 |
| 純資産(百万) | 3,457 | 7,006 | 11,143 | 16,947 | 19,964 |
| 流動資産(百万) | — | — | — | 22,872 | 25,108 |
| 流動負債(百万) | — | — | — | 15,128 | 13,913 |
| 現金(百万) | 4,644 | 7,793 | 8,666 | 11,498 | 16,008 |
| 有利子負債(百万) | — | — | — | — | 0 |
| ネットキャッシュ(百万) | — | — | — | — | 16,008 |
| BPS(円) | 74.3 | 114.6 | 182.3 | 258.1 | 304.1 |
| 自己資本比率(%) | 41.9 | 44.1 | 49.0 | 51.3 | 57.2 |
CASH FLOW キャッシュフロー推移(5期)
| キャッシュフロー | 22/03 | 23/03 | 24/03 | 25/03 | 26/03 |
|---|---|---|---|---|---|
| 営業CF(百万) | 3,537 | 4,866 | 4,765 | 5,285 | 7,204 |
| 投資CF(百万) | -793 | -2,759 | -3,893 | -2,696 | -2,701 |
| 財務CF(百万) | — | 1,040 | 0 | 244 | — |
解析 / 時間軸 グラフで見る(5年の軌跡)
水準の一点でなく軌跡で読む(原則8)。稼ぐ力 → 現金 → 1株の価値 → 財政状態の順に並べています。各グラフはカーソルを載せると年ごとの数値が出ます。詳細な数値は各セクションの表に併記。
① 稼ぐ力 ― 成長・収益性・資本効率
② 現金の生成と使い方(キャッシュフロー)
③ 1株の価値と株主還元
④ 財政状態・安全性(バランスシート)
解析 / 時間軸 5年軌跡(スナップショットが隠す推移)
| 指標 | 22/03 | 23/03 | 24/03 | 25/03 | 26/03 |
|---|---|---|---|---|---|
| 純利益率(%) | 9.1 | 12.3 | 13.7 | 12.8 | 6.1 |
| ROE(%) | 48.0 | 35.8 | 45.6 | 39.6 | 16.3 |
| ROA(%) | 15.1 | 15.8 | 18.2 | 16.8 | 8.6 |
| 総資産回転(回) | 1.66 | 1.29 | 1.33 | 1.31 | 1.41 |
| 営業CF率(%) | 25.9 | 23.8 | 15.8 | 12.2 | 14.6 |
| 営業CF/純益(倍) | 2.84 | 1.94 | 1.15 | 0.95 | 2.39 |
| 配当性向(%) | — | — | — | — | — |
| 売上 前年比(%) | — | 49.7 | 47.5 | 43.9 | 13.7 |
| 純資産 前年比(%) | — | 102.7 | 59.0 | 52.1 | 17.8 |
解析 / 数値 数値で見る質(FCF・資本効率・複利)
解析 / 数値(全量) 全数値指標
解析 のれん・無形/減損リスク
解析 大株主・浮動株(出入口)
| 1. 谷郷 元昭 | 31.7% |
| 2. バレー株式会社 | 5.0% |
| 3. 福田 一行 | 4.4% |
| 4. BROWN BROTHERS HARRIMAN (LUXEMBOURG) SCA CUSTODIAN FOR ARCUS FUND SICAV − ARCUS JAPAN FUND(常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行) | 2.5% |
| 5. 株式会社日本カストディ銀行(信託口) | 1.9% |
| 6. INTERACTIVE BROKERS LLC(常任代理人 インタラクティブ・ブローカーズ証券株式会社) | 1.6% |
| 7. GOLDMAN SACHS INTERNATIONAL(常任代理人 ゴールドマン・サックス証券株式会社) | 1.6% |
| 8. 上田八木短資株式会社 | 1.5% |
| 9. 須田 仁之 | 1.4% |
| 10. 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) | 1.3% |
解析 / 統治 統治・資本の使い方
PROFILE 会社概要
解析 実質キャッシュ → 実質PER(安全域)
解析 / 参考 理論株価:各手法の考え方
解析 / 参考 理論株価シミュレーター(あなたの前提で計算する電卓)
解析 / 監視 適時開示タイムライン(継続監視の起点)
SOURCE 一次開示 原文(有価証券報告書・抜粋)
事業の内容— EDINETより引用 ↗
3 【事業の内容】 (1)企業ミッション当社は「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を企業ミッションとしております。日本発のエンターテインメント・カルチャーを作り出し世界中のユーザーに広めていくことにより、日本のユニークな強みであるアニメ、ゲームといった文化に関わるクリエイターの活動の場を増やしていくことを目指しております。 日本の誇るアニメ、ゲーム等の関連産業は海外市場が牽引する形で成長を続けており、関連する市場規模として、グローバルアニメ市場は2024年時点で約3.8兆円規模(注1)、世界のコンテンツ市場は2022年時点で約135.6兆円規模(注2)にのぼるとされております。当社は、こうした市場環境の広がりを捉え、AR(注3)やライブストリーミング(注4)といった最新技術を使って日本発のエンターテインメント・カルチャーを世界に広めていくことにより、クリエイターの活躍や日本文化のさらなる発展を後押しすることを目指しております。 (注)1.出所:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2025」2.出所:経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略~コンテンツ産業の海外売上高20兆円に向けた5ヵ年アクションプラン~」3.ARとはAugmented Realityの略称であり、ありのままに知覚される情報に、デジタル合成などによって作られた情報を付加し、人間の現実認識を強化する技術のことであります。4.ライブストリーミングとは、インターネット上で音声や動画をリアルタイムで配信することであります。 (2)サービス概要当社はモーション・キャプチャー技術(注5)とアニメルック・アバター(注6)を用いて活動するバーチャル・エンターテイナー「VTuber」のキャラクター開発、及びVTuberプロダクション「hololive production(以下、「ホロライブプロダクション」という)」の運営を行っております。 当社のVTuberは当社が提供する配信技術とアニメルック・アバターを用いて、動画・楽曲配信プラットフォームでのコンテンツ配信や会場で観客を伴ってのライブコンサート・パフォーマンス等の活動を行います。 VTuberの開発は国内及び海外の主要なクリエイターとの協働により行っており、クオリティの高いキャラクター・アバターモデルが多くのファンからの支持を得ております。VTuberによるアバターを用いた臨場感のあるライブパフォーマンスや視聴者との双方向性コミュニケーションは、視聴者にクリエイターの創作に対する強い親近感を与え、これまでのアニメ等では見られなかった新しいエンターテインメント体験をもたらします。 所属VTuberのキャラクターIP権利は当社に帰属しており、VTuberタレントの魅力を起点としてファンコミュニティとの継続的な関係性を構築し、音楽ライブ・イベント、マーチャンダイジング、ライセンス、ゲームその他のメディアミックス展開へと事業領域を広げる循環型のビジネスモデルを構築しております。VTuberの影響力の拡大に伴って、コマース展開の規模も拡大しており、売上高全体に占めるIPコマース展開からの収益(注7)の構成比は、2021年3月期には39.8%だったところから2026年3月期では62.7%にまで増加しており、当社のビジネスモデルは単なる配信ビジネスに留まらず、VTuberを中心とした多面的なキャラクターコンテンツビジネスとしての性質が一層強くなっております。 2026年3月末時点でホロライブプロダクションのVTuber在籍数(注8)は84名(言語地域別で日本が49名、インドネシアが9名、英語圏が26名)となっており、そのうち43名はYouTubeのチャンネル登録数が100万登録を超える等幅広く支持を得ていると認識しております。また、ホロライブプロダクションの所属VTuberのYouTubeチャンネル登録総数は9,502万登録(注9)を超えており、世界的に見ても登録数ランキング上位のVTuberが多く所属しております。 このような幅広い支持を獲得できる背景として、視聴者がライブ配信内でVTuberに向けたコメント等を通して、双方向性と没入感のあるライブエンターテインメントを楽しむことができる点が挙げられます。さらにコンテンツ供給の観点からも、VTuberは立上げに長い期間と多額のコストが必要なTVアニメやゲーム等のコンテンツのキャラクターIPと比較して、相対的に低コストで継続的に視聴者との接点を持つことができる優位性を持っていると考えられます。 また、こうした双方向性と継続的な接点をベースとしたVTuberとのコミュニケーションの一環で、日常的に数多くのファンアートや多言語翻訳コンテンツが視聴者によって作成されており、そうしたUser Generated Contents(UGC)(注10)コミュニティの存在がVTuberコンテンツに深みをもたせ、新規の視聴者の拡大にも寄与していると考えられます。 こうした高頻度かつ双方向のコミュニケーションを背景とした当社のVTuber IPコンテンツのファンエンゲージメント(注11)の高さは、従来のアニメコンテンツ等と比較した際の当社コンテンツの独自性となっております。 (注)5.モーション・キャプチャー技術とは、カメラ等を使って人やモノの動きをデジタル化する技術のことであります。6.アニメルック・アバターとは、デフォルメされた色調の2Dアニメのような3Dモデル制作技法等を使って作られたアニメのような外見のキャラクターモデルのことであります。7.マーチャンダイジング分野とライセンス/タイアップ分野の収益の和。8.チャンネルを複数名で共有している場合も1chに対し1名とみなし集計。9.YouTubeチャンネル登録数の総数は所属VTuberのYouTubeチャンネル登録数の総和として算出。2026年3月31日時点。10.User Generated Contents(UGC)とは、主にソーシャルメディア等のオンライン・プラットフォーム上でユーザーによって投稿されるコンテンツのことであります。11.ファンエンゲージメントとは、ブランドやコンテンツとファンが積極的に関与し合うことで構築される愛着等の結びつきのことであります。 (3)当社の事業分野別の内容当社の事業は、VTuber事業並びにその付帯業務の単一セグメントで構成されております。事業分野別では、 ①配信/コンテンツサービスと ②ライブ/イベントサービスを通じて、ホロライブ等のグループ及び所属VTuberそれぞれの認知度の向上、ファンの獲得及びコミュニティの熱量上昇を図っており、その結果として醸成されたグループや個々のVTuber IPのブランドを基盤として、 ③マーチャンダイジングサービスと ④ライセンス/タイアップサービスを展開しております。事業分野別の詳細は以下のとおりであります。 ①配信/コンテンツYouTubeを中心とした動画配信プラットフォームや各種SNS等を通じて、VTuberのライブ配信、楽曲MV、又はアニメーション等の動画コンテンツを提供している他、音楽ストリーミングサービスでの楽曲コンテンツの提供も行っております。 主な収益項目は視聴者からのメンバーシップ加入、Super Chat、動画配信プラットフォーム上での広告収益、及び音楽ストリーミングサービス上での楽曲コンテンツの販売収益等となっており、主なコスト項目はプラットフォーム手数料、コンテンツ制作費及びVTuberとしてアバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイター(演者)(注12)への収益分配等となっております。 VTuberのキャラクターIPは当社によって企画・制作されており、それぞれのVTuberの活動は当社からコンテンツ・クリエイターに対して貸与されるモーション・キャプチャーハードウェア/ソフトウエア、キャラクターアバター、及びYouTubeやX等の配信プラットフォーム/SNSアカウントを用いて提供されております。 当社はホロライブプロダクションのブランドとコミュニティを拡大させながら、オーディションにより選抜された演者、影響力の大きい外部クリエイター等との共創を通して、付加価値の高いIPを継続的に生み出す仕組みを構築しており、その結果として新規のVTuberでもデビュー時から大規模な集客を行うことが可能となっております。 当社所属のVTuberによるライブ配信コンテンツは、2026年3月期において29,000以上もの本数がYouTubeをはじめとする動画配信プラットフォームに提供されており、それらのアーカイブ(Archive:保存記録による配信)を含む動画コンテンツの累計投稿件数は2026年3月末時点で約15万本に上ります。 当社のVTuber IPは海外でも浸透が進んでおり、2026年3月末時点の当社配信における海外視聴者比率は27.5%を占めております。字幕等を通したVTuberコンテンツのローカライズやSNSを通したコミュニティ運営等により、グローバルにUGCコミュニティの拡大を推進しつつローカル言語でのVTuberをデビューさせることにより、着実な海外展開を実施しております。また、当社では多様かつ安定的なサービスの提供とコミュニティの健全な拡大のために、各種ガイドラインの整備、外部エンターテインメント企業とのアライアンスの拡充、及び関連する業界団体への参画等を行っております。 (注)12.コンテンツ・クリエイターとはアニメルック・アバターを用いてVTuber
生産・受注・販売の状況— EDINETより引用 ↗
1.製品及びサービスごとの情報及び収益の分解情報(単位:百万円) 配信/コンテンツサービスライブ/イベントサービスマーチャンダイジングサービスライセンス/タイアップサービス合計顧客との契約から生じる収益9,3237,79320,5395,74443,401その他の収益-----外部顧客への売上高9,3237,79320,5395,74443,401
主要な販売先— EDINETより引用 ↗
3.主要な顧客ごとの情報(単位:百万円)顧客の名称又は氏名売上高Google LLC (注2)6,436株式会社ブシロード5,275 (注)1.当社はVTuber事業の単一セグメントであるため、関連するセグメント名の記載を省略しております。2.相手先はプラットフォーム提供会社であります。
事業等のリスク— EDINETより引用 ↗
3 【事業等のリスク】本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のようなものがあります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。また、顕在化可能性又は影響度が「小」と記載されたリスクについても、現に当該リスクが発生し又は当社の事業、業績及び財政状態等に重大な影響を及ぼす可能性を否定するものではなく、発生時期の記載と異なる時期に当該リスクが発生する可能性を否定するものではありません。当社は、これらのリスク発生可能性を十分に認識したうえで、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討したうえで行われる必要があると考えております。 (1)事業環境に関するリスク ①外部の動画配信プラットフォームへの依存について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:長期)当社はYouTube等の動画配信プラットフォームを通じて視聴者にライブ配信コンテンツを提供しております。これらの動画配信プラットフォーム事業者の動向及び事業戦略並びに当社との関係の変化等により、当社のライブ配信コンテンツ提供の継続が困難になった場合、又は経済条件に大幅な変更があった場合には、当該プラットフォーム経由で当社のコンテンツを消費していた顧客層からの収益の減少を通じて当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。なお、当社では、ライブ配信のみに依存せず、マーチャンダイジング、イベント、ライセンスアウト等の収益機会の多様化を進めているほか、コンテンツ・クリエイターの活動もYouTube以外を含む複数の動画配信プラットフォーム上で行われていることから、特定のプラットフォームへの依存リスクの軽減を図っております。 ②外的要因による消費者需要動向の変化について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)当社は動画配信プラットフォーム上でのVTuberによるライブ配信、関連グッズ及びコンテンツの販売等を主な収益としております。近年のインターネット上での動画メディア視聴の世界的な広がり、また、アニメ、ゲーム等のコンテンツ消費の国際的な拡大などを背景として、当社コンテンツの視聴者数や当社の売上高はこれまで拡大してまいりました。しかしながら、関連する法規制、景気動向、個人の嗜好等の変化等により、関連市場の成長が鈍化し、それに伴い、当社コンテンツの視聴者数の減少が起きる等、当社のビジネスモデルを長期的に維持できない場合や、これらの変化に対応した新しいビジネスモデルを十分に構築できない場合には、顧客数の減少を背景とした売上高成長の鈍化等を通じて当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。当社では事業展開を行う領域の多面化、及び地域の多様化を行うことにより、当該リスクの軽減を企図しております。 ③広告市場動向の変化について(顕在化可能性:中、影響度:小、顕在化の時期:中期)当社のサービスの一部であるタイアップ広告の受注高は企業の広告出稿予算の変化等の影響を受けることが予想され、景気変動等の要因によって企業の広告出稿予算が増減した場合には、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。当社ではタイアップ広告以外にも、自社所有IPに基づく商品販売等収益源の多角化を行うことにより、当該リスクの軽減を企図しております。 ④法規制・動向について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:長期)当社が提供するサービス及び事業活動には、「個人情報の保護に関する法律」、「特定商取引に関する法律」、「中小受託取引適正化法」、「特定受託事業者に係る取引の適正化等に関する法律」及び「不当景品類及び不当表示防止法」等の各種法令が適用されます。当社は、これらの法令を遵守するため、社内規程・契約書式の整備、社内教育、発注・表示・個人情報管理等に関する確認体制の強化に取り組んでおります。一方、当社の事業拡大、取引形態の多様化、法令・ガイドラインの制定又は改正等により、当社のサービス運営又は取引実務が、法令又は行政当局の判断に適合しないとされる可能性があります。その場合、行政機関による指導、勧告、命令若しくは公表、是正対応等への対応が生じ、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤海外ユーザーに向けたサービスのリスクについて(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)当社は、視聴者層の拡大に向けて英語及びインドネシア語をメインにライブ配信を行うVTuberグループ「hololive English」、「HOLOSTARS English」及び「hololive Indonesia」を展開しております。外国語圏の視聴者に向けたサービスの提供にあたっては、文化・ユーザーの嗜好・商習慣の違い、為替変動、法制度・税制度を含む各種規制、経済的及び政治的不安等の様々な潜在的リスク、事業展開に必要な人材の確保の困難性、及び展開言語地域において競争力を有する競合他社との競争リスク等が存在します。当社がこのようなリスクに対処できない場合、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。当社では現地文化や法令規制等に精通した外部専門家との協働や展開地域の多角化により当該リスクの軽減を企図しております。 ⑥競合他社の動向について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)現在、VTuber事業を含む動画配信関連事業を展開する競合企業は国内外に複数存在しております。当社は、今後とも優れたIPの開発や技術的改善等により市場における優位性を維持しつつ競争力を向上させていく方針ですが、これらの取り組みが予想通りの成果を上げられない場合や、より競争力のある競合他社の出現により、当社が提供するコンテンツの視聴者離れ等につながる場合、又は魅力的なコンテンツ・クリエイターの継続的な確保が難しくなる場合には、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (2)事業に関するリスク ①所属VTuberの人気、活動頻度、活動継続等に係るリスクについて(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)当社の業績は、当社所属のVTuberの人気及びコンテンツ供給頻度に一定程度依存しております。当社は平時から、当社所属のVTuberに関するスキャンダル、炎上、誹謗中傷等に対処し、健康的な活動をサポートする技術的、組織的体制の拡充等を通じて対策を図っておりますが、VTuberの活動内容や頻度はアニメルック・アバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイターの動向に依存しており、不適切なコンテンツの配信、スキャンダル、炎上、誹謗中傷、その他健康上の理由等により、当社所属コンテンツ・クリエイターが視聴者からの継続的な支持を得ることができなくなった場合、活動頻度が著しく低下した場合、又は活動の継続が困難になった場合等には、関連するIP、コンテンツ又は商品等の付加価値の低下を通じて当社のレピュテーション、事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。個別のコンテンツ・クリエイターを見た場合、これらのリスクは高くない頻度で顕在化する可能性がありますが、当社では健全なコンテンツ配信を推進し、スキャンダル、炎上、誹謗中傷等に対処し、コンテンツ・クリエイターの健康的な活動をサポートする技術的、組織的体制の拡充、関連する業界団体との連携、及び多様な人気VTuberによるプロダクション全体としてのコンテンツ供給の安定化等により対策を図っております。 ②動画内容に不適切な内容が入ることによるレピュテーションリスクについて(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)当社は所属するコンテンツ・クリエイターによる公序良俗の違反や知的財産権の侵害が発生することを未然に防止するために、ガイドライン等の拡充やコンテンツ・クリエイターの指導に努めております。また、そのような事象若しくはその兆候が発生した場合には、速やかにそれを認識し対処を行うための配信動画のモニタリング等の管理体制の整備にも努めております。しかしながら、日々のコンテンツ配信の中で予期せぬ事象が発生した場合には、当社や所属コンテンツ・クリエイターのレピュテーションの低下や紛争につながる等、当社の事業展開、財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ③情報セキュリティについて(顕在化可能性:小、影響度:小、顕在化の時期:中期)当社は事業活動を通して、顧客や取引先の個人情報及び機密情報を入手することがあり、また、営業上の機密情報を保有しております。情報セキュリティマネジメントシステム(ISMS)認証を取得し社内で運用する他、従業員研修の実施等、これらの情報管理について適切な対策を講じるよう努めておりますが、万一当社の従業員や業務の委託会社等が情報を漏洩又は誤用した場合には、当社が企業としての社会的信用を喪失し、当社の財政状態や経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ④知的財産権について(顕在化可能性:小、影響度:小、顕在化の時期:中期)当社は当社が運営する事業に関する知的財産権の取得に努め、当社が使用する商標・技術・コンテンツ等についての保護を図っておりますが、模倣品の流通
経営者による分析(MD&A)— EDINETより引用 ↗
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。 ①財政状態の状況(資産)当事業年度末における資産合計は、前事業年度末より1,848百万円増加し、34,908百万円となりました。これは主に、現金及び預金の増加4,510百万円、繰延税金資産の増加1,596百万円、商品の減少2,172百万円及びソフトウエア勘定を中心とする無形固定資産の減少2,077百万円によるものであります。 (負債)当事業年度末における負債合計は、前事業年度末より1,168百万円減少し、14,944百万円となりました。これは主に、前受金の減少1,206百万円によるものであります。 (純資産)当事業年度末における純資産合計は、前事業年度末より3,016百万円増加し、19,964百万円となりました。これは、利益剰余金が3,016百万円増加したことによるものであります。 ②経営成績の状況当事業年度における国内外の経済環境は、米国の通商政策変更に伴う関税リスクや地政学的な緊張の高まり、持続的な物価上昇、ならびに為替相場の不安定な推移など、先行き不透明感が一段と強まる一年となりました。 こうした環境下において、当社はミッションとして「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を掲げ、日本発のエンターテインメント・カルチャーを創出し、世界中のユーザーに届けることで、日本が持つアニメやゲームといったユニークな文化に関わるクリエイターの活躍の場を広げることを目指してまいりました。 当事業年度においては、ライブ/イベントやマーチャンダイジング、ライセンス/タイアップ各分野において事業規模の拡大が継続した一方で、タレント構成やコミュニティ環境の変化を背景に、配信収益ならびに自社EC売上においては短期的な調整局面が見られました。 こうした中、持続的な成長に向けた早期の資産適正化を図るべく、2023年から2024年のSKU拡大期に生産した商品を中心とする低回転在庫の除却および評価減を実施いたしました。あわせて「ホロアース」関連資産についても、開発方針の転換に伴い減損損失を計上しております。後者は、当該プロジェクトで得られた技術的成果を既存事業へ集約し、経営資源をタレント活動支援や表現技術の深化といったコア領域へ再配分するための戦略的決定であり、これら一連の構造改革に伴い当期において一時的な費用が発生いたしました。 当社はこうした足許の事業環境を、次の成長サイクルに向けた事業構造を再整備するための重要な局面と位置づけております。商品ポートフォリオの回転・供給・販売計画の整合性精査や、開発投資の規模・進め方・スケジュールの再整理を着実に進めながら、物流インフラの整備や表現技術に係る研究開発、海外事業の一層の強化など、中長期的な成長基盤の確立に向けた先行投資を推進しました。 サービス分野別の業績は、以下のとおりです。 配信/コンテンツ分野においては、前事業年度にデビューした新ユニット「FLOW GLOW」が1周年を迎え、2025年11月のオンライン3Dライブ「MAKE IT, BREAK IT」を通じて着実に成長軌道を描きました。また「ReGLOSS」においても楽曲の再生数拡大やファンコミュニティの成熟が進み、コンテンツ面での基盤強化が継続しました。一方、前述のタレント構成の変化に伴う配信トラフィックの短期的な変動が同分野の売上推移に影響しました。その結果、同分野の売上高は9,137百万円(前期比2.0%減)となりました。 ライブ/イベント分野においては、国内における大型会場でのソロライブやユニット・ライブが多数成功を収めるとともに、海外展開においても着実に実績を積み上げました。特に、前年に引き続き「hololive STAGE World Tour '25 -Synchronize!-」と題した第2回ワールドツアーを実施し、シドニー、香港、バンクーバー、ニューヨーク、ソウル、クアラルンプール、台北の7都市での公演を通じて、各地域のファンとの接点を拡大しました。国内においても、「ReGLOSS」が2025年12月に有明アリーナにて初の単独ライブ「Flashpoint」を開催するなど、新世代タレントによるリアルイベントを通じたファンエンゲージメントの強化が進展しました。年度末には、幕張メッセにて「hololive SUPER EXPO 2026」および「hololive 7th fes. Ridin' on Dreams」をシリーズ初となる3日間開催として実施し、過去最大規模のイベントを成功させました。その結果、同分野の売上高は9,247百万円(前期比18.7%増)となりました。 マーチャンダイジング分野においては、前事業年度より販売を開始したトレーディングカードゲーム『hololive OFFICIAL CARD GAME』が引き続き人気を拡大し、売上の主要な牽引役となりました。また、物流体制の最適化や自社ECの機能拡充、海外向け配送の改善(送料固定化・配送地域の拡充)を通じたユーザー利便性の向上に加え、小売店販路の拡充により、幅広いユーザー層へのリーチを強化しました。その結果、同分野の売上高は23,747百万円(前期比15.6%増)となりました。 ライセンス/タイアップ分野においては、国内外の取引代理店との連携強化や営業体制のさらなる整備を通じて、案件数および取引企業数が引き続き拡大しました。ゲーム・玩具・食品・日用品など多岐にわたる業種との取引が深化したほか、ブランドの認知度向上を背景に大型案件の獲得も進み、法人取引における事業規模の拡大が継続しました。その結果、同分野の売上高は7,198百万円(前期比25.3%増)となりました。 以上の結果、当事業年度における売上高は49,330百万円(前期比13.7%増)、営業利益は7,056百万円(前期比11.8%減)、経常利益は7,068百万円(前期比11.2%減)、当期純利益は3,016百万円(前期比45.7%減)となりました。 ③キャッシュ・フローの状況当事業年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前事業年度末に比べ4,510百万円増加し、16,008百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー)当事業年度において営業活動により獲得した資金は7,204百万円(前事業年度は5,285百万円の獲得)となりました。これは主に、増加要因として、税引前当期純利益3,817百万円の計上、棚卸資産の減少2,172百万円、減価償却費1,517百万円の計上、減損損失3,199百万円の計上があった一方で、減少要因として、法人税等の支払による支出2,581百万円があったことによるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー)当事業年度において投資活動により支出した資金は2,701百万円(前事業年度は2,696百万円の支出)となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出2,128百万円、有形固定資産の取得による支出407百万円によるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー)当事業年度において財務活動による資金の増減はありませんでした(前事業年度は244百万円の収入)。 ④生産、受注及び販売の実績a.生産実績当社は生産活動を行っておりませんので、該当事項はありません。 b.仕入実績当事業年度の仕入実績は、次のとおりであります。サービスの名称金額(百万円)前期比(%)マーチャンダイジング7,24590.1合計7,24590.1 (注)当社はVTuber事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。 c.受注実績当社は概ね受注から役務提供までの期間が短いため、受注実績に関する記載を省略しております。 d.販売実績当事業年度における販売実績を主要サービスごとに示すと次のとおりであります。サービスの名称金額(百万円)前期比(%)配信/コンテンツ9,13798.0ライブ/イベント9,247118.7マーチャンダイジング23,747115.6ライセンス/タイアップ7,198125.3合計49,330113.7 (注)1.当社はVTuber事業の単一セグメントであるため、上記ではサービス別の販売実績を記載しております。2.主な相手先別の販売実績及び総販売実績に対する割合は以下のとおりであります。相手先前事業年度当事業年度販売高(百万円)割合(%)販売高(百万円)割合(%)Google LLC7,27516.86,43613.0株式会社ブシロード2,4465.65,27510.7 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、提出日現在において判断したものであります。 ①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。財務諸表の作成において適用する会計基準等につきましては、「第5 経理の状況 1財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項」の(重要な会計方針)、(重要な会計上の見積り)に記載のとおりであります。 ②財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び
経営方針・経営環境・課題— EDINETより引用 ↗
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針当社は「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を企業ミッションとしております。日本発のエンターテインメント・カルチャーを作り出し世界中のユーザーに広めていくことにより、日本のユニークな強みであるアニメ、ゲームといった文化に関わるクリエイターの活動の場を増やしていくことを目指しております。 (2)中長期的な経営戦略等当社は、VTuberタレントの魅力を起点として、ファンコミュニティとの継続的な関係性を構築し、ライブ・イベント、音楽、マーチャンダイジング、ライセンス、ゲームその他のメディアミックス展開へと事業領域を広げることで、ブランド価値及び収益機会の拡大を図ってまいりました。これまで、創作環境、技術開発及び制作体制の強化を通じたコンテンツ供給力の向上、ライブ・イベントやマーチャンダイジングを通じたファン体験の拡充、さらにはトレーディングカードゲーム(TCG)やゲームをはじめとする新たな事業領域への展開を進め、事業規模の拡大とブランド価値の向上に取り組んでまいりました。 今後は、2030年3月期において、売上高1,000億円、営業利益250億円以上を達成することを中期的な経営目標としつつ、事業環境の変化や各事業の進捗、投資効果を踏まえ、投資配分や事業ポートフォリオを適切に見直しながら、持続的な成長と企業価値の向上を目指してまいります。特に、タレント及びブランド価値の継続的な向上、グローバル展開の加速、新規事業領域の収益拡大、並びにこれらを支える経営基盤の強化を重要なテーマとして位置づけております。 この中期目標に向けて、当社は、 ①共創によるコンテンツ供給の強化、 ②グローバル収益基盤の確立、 ③新規事業領域の収益拡大、 ④人的資本の高度活用、という4つの成長ドライバーを軸に、段階的かつ戦略的な取り組みを進めております。 ①共創によるコンテンツ供給の強化当社は、ライブ配信、音楽、ゲーム、アートその他の多様な表現領域において、タレント、クリエイター、ファン、外部パートナーとの共創を通じ、魅力あるコンテンツを継続的に創出していくことを重視しております。制作体制の高度化及び効率化を進めるとともに、外部のメディアコンテンツやIPとの協業を通じて、当社ブランドの認知拡大及び新たなファン層の獲得を図ってまいります。また、タレント活動を支える運営機能の強化や、長期的なブランド価値の向上に資する取り組みにも継続的に取り組んでまいります。 ②グローバル収益基盤の確立北米及びアジアをはじめとする海外市場において、現地需要に即した商品・サービスの展開、現地パートナーとの連携によるライセンス展開、及びイベント等を通じたマーケティング活動の強化を進めてまいります。あわせて、現地拠点の運営体制、地域別の販売体制、並びに生産・物流体制の強化を図り、海外における収益機会を着実に取り込む体制の構築を進めてまいります。 ③新規事業領域の収益拡大既に事業拡大が進展しているトレーディングカードゲーム(TCG)に加え、ゲームをはじめとするデジタルコンテンツ・サービスの展開を通じて、収益機会の多角化を推進してまいります。TCGにおいては、年間を通じた大会運営、商品ラインアップの拡充、海外言語版の展開等を通じて、プレイヤー層の拡大と継続的な参加機会の創出に取り組み、安定的な事業基盤の構築を目指してまいります。ゲーム分野においては、外部開発パートナーとの連携を活用しつつ、自社IPの特性を活かしたタイトルの開発・展開を進め、ユーザー体験価値の拡張と中長期的な収益機会の創出に取り組んでまいります。 ④人的資本の高度活用持続的な成長を実現するためには、タレント活動、コンテンツ制作、技術開発、事業開発、グローバル展開及び管理・ガバナンス機能を支える多様な人材の確保及び育成が重要であると認識しております。当社は、各人材がその専門性を発揮できる組織体制の整備、人材の最適配置及び成長機会の拡充を通じて、組織全体のパフォーマンス向上を図ってまいります。また、管理部門及び全社オペレーションの高度化を進め、事業成長を支える経営基盤の強化に取り組んでまいります。 これらの成長戦略の実現に向けて、2026年3月期を初年度とする2030年3月期までの中期経営目標の期間において、累計500億円程度を上限とする成長投資及びM&Aの実施枠を想定しております。当該投資枠は、海外展開の加速、制作機能の強化、生産・物流体制の最適化、事業ポートフォリオの拡張、及び経営基盤の強化等、中長期的な企業価値の向上に資する領域を主な対象としております。M&Aについては、当社の中長期的な成長戦略との整合性、投資回収可能性、事業シナジー及びリスクを慎重に見極めた上で、必要に応じて機動的に検討してまいります。 当社は、今後もVTuberという新たな文化の発展を支える企業として、タレント、クリエイター、ファン及び企業をつなぐ事業基盤を強化し、グローバルに広がるファンコミュニティとの関係性を大切にしながら、持続的な成長と中長期的な企業価値の向上を目指してまいります。 (3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等当社は、中長期的な企業価値の向上を図るうえで、「売上高」及び「営業利益」を主要な客観的指標として位置付けております。売上高は、当社の事業規模、ブランド価値及び収益機会の拡大状況を示す指標であり、営業利益は、成長投資の効果、事業ポートフォリオの収益性及び経営効率の改善状況を示す指標であると認識しております。 また、当社は、補足的な指標として「サービス別売上高」も参照し、事業ポートフォリオの構造及び各サービス領域における成長状況を多面的に把握してまいります。 (4)経営環境当社が展開するVTuber事業は、VTuberを起点として、ライブ配信、音楽、ライブ・イベント、商品展開、企業タイアップ、ゲーム、アニメ等の多岐にわたる分野に広がっております。近年では、VTuberという表現形式が、ファンとの双方向性や継続的なコンテンツ供給を特徴としながら、関連するエンターテインメント領域とも親和性高く連動し、エンターテインメント文化の一形態として認知を広げております。 当社では、多数の所属VTuberによる継続的なコンテンツ発信と、多面的な事業展開を通じて、国内外におけるファンコミュニティの形成とエンゲージメント向上に取り組んでおります。 こうしたVTuber事業の多面性を踏まえると、当社の事業機会は国内VTuber市場にとどまらず、関連する周辺市場にも広がっているものと考えております。関連する市場規模として、グローバルアニメ市場は2024年時点で約3.8兆円規模(注1)、世界のコンテンツ市場は2022年時点で約135.6兆円規模(注2)にのぼるとされております。また、国内VTuber市場は2025年度時点で約1,260億円規模(注3)に達すると見込まれており、VTuberを起点とした事業展開においても、複数の周辺分野との連動を通じて、収益機会の多様化が進んでおります。 当社は、こうした市場環境を踏まえ、トレーディングカードゲーム、デジタルゲーム、コミックス、アニメ等、VTuber IPと親和性の高い領域におけるメディアミックス展開を推進しております。これにより、タレントの個性や世界観を多面的な接点へと拡張し、ファン体験の向上とブランド接触点の拡大を図っております。 また、日本政府が推進する「エンタメ・クリエイティブ産業戦略」等においても、日本発コンテンツの海外展開が重要な成長領域として位置付けられており、コンテンツ産業全体が輸出産業としてより重視される中、VTuberを含む日本発の二次元エンターテインメント領域についても、グローバル展開の機会が拡大していくものと考えております。 一方で、インディーズVTuberの増加や海外VTuberの活躍など、グローバルにおけるVTuber文化の裾野も広がりを見せておりますが、当社が長年培ってきた制作能力と、クリエイター・ファンによる大規模な共創コミュニティは、引き続き当社の持続的な成長を支える競争優位性として機能していると認識しております。 今後は、国内外における商品・サービスの提供体制をより一層強化していくとともに、各国の税制、物価、為替動向、通商政策などグローバル展開に伴う不確実性についても注視しながら、継続的な成長に向けた戦略を推進してまいります。 (注)1.出所:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート 2025」2.出所:経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略~コンテンツ産業の海外売上高20兆円に向けた5ヵ年アクションプラン~」3.出所:矢野経済研究所「2025年 VTuber市場の徹底研究 ~市場調査編~」 (5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ①魅力的なVTuberタレント及びブランドの開発VTuberの人気はアニメルック・アバターの表現力、タレント本人の魅力、並びに関連するグループ又はユニットとしてのブランド価値に大きく左右されます。そのため、個々のタレントの魅力を高めるとともに、当社ブランド全体の価値を継続的に向上させていくことは、当社の重要な経営課題であります。当社は、コンテンツを共創するクリエイターにとっても意義深い活動の機会を継続的に提供し、当社ブランドの認知及び一層の価値向上に努めております。 ②コンテンツ・
重要な会計上の見積り— EDINETより引用 ↗
(重要な会計上の見積り)該当事項はありません。
重要な契約— EDINETより引用 ↗
5 【重要な契約等】 (1)バーチャルYouTuber基本契約契約締結日コンテンツ・クリエイターにより異なる契約の名称バーチャルYouTuber基本契約相手方の名称コンテンツ・クリエイター契約期間コンテンツ・クリエイターにより異なる契約の概要当社はコンテンツ・クリエイターに対し、動画配信その他のコンテンツ・クリエイター活動を委託し、コンテンツ・クリエイター活動に用いる立ち絵を含む当社著作物及びアプリケーションの利用等を許諾する。 対価:コンテンツ・クリエイター活動によって当社が得た収益のうち一定の料率を乗じたものをコンテンツ・クリエイターに支払う。 (2)Live2D利用契約契約締結日2018年6月1日契約の名称Live2D出版許諾契約相手方の名称株式会社Live2D契約期間期間の定めのない契約契約の概要株式会社Live2Dが保有する許諾SDK(ソフトウエア開発キット)を組み込んだアプリケーション(以下、「派生アプリケーション」という)を制作し、派生アプリケーションを使用してYouTube等の動画配信プラットフォームで動画配信等を行う。 対価:派生アプリケーションを使用して得た収益に一定の料率を乗じたものを株式会社Live2Dに支払う。 (3) コンテンツ管理契約契約締結日2021年12月9日契約の名称CONTENT LICENSE AGREEMENT相手方の名称Google LLC契約期間契約締結日から1年間(自動更新あり)契約の概要当社が著作権を有する動画コンテンツの利用許諾を行い、Google LLCから提供されるツールを使用してYouTube上で当該コンテンツを管理し、当該コンテンツから生じる広告収益を受領する。
配当政策— EDINETより引用 ↗
3 【配当政策】当社は、株主に対する利益還元と同時に、財務体質の強化及び競争力の確保を経営の重要課題と位置づけております。現時点では、当社は成長過程にあると考えており、内部留保の充実を図り、事業拡大と事業の効率化のための投資に充当していくことが株主に対する最大の利益還元に繋がると考えております。このことから、創業以来配当は実施しておらず、今後においても当面の間は内部留保の充実を図る方針であります。将来的には、各事業年度の経営成績を勘案しながら株主への利益還元を検討していく方針ですが、現時点においては配当実施の可能性及びその実施時期等については未定であります。内部留保資金につきましては、経営基盤の安定化を目的とした財務体質の強化及び事業拡大を継続させるための資金として、有効に活用してまいります。なお、剰余金の配当を行う場合は、中間配当と期末配当の年2回の剰余金の配当を期末に行うことを基本としており、配当の決定機関は取締役会となっております。また、会社法第459条第1項の規定に基づき、取締役会の決議をもって剰余金の配当等を行うことができる旨を定款で定めております。これは、剰余金の配当を取締役会の権限とすることにより、株主への機動的な利益還元を行うことを目的とするものであります。
FACTS よくある質問(株価・基本情報)
カバー株式会社(5253)の株価は?
5253(カバー株式会社)の発行済株式数は?
5253(カバー株式会社)の株主数は?
5253(カバー株式会社)の決算期は?
5253(カバー株式会社)の売買代金(流動性)は?
GLOSSARY 用語ガイド(指標の意味と、投資での見方)
投資での見方:現金が厚い会社は、見かけのPERより実質的な倍率が低く出ることがある。
投資での見方:伸びが続くかが本質。自社株買いで見かけ上増えることもある。
投資での見方:借金込みでいくらで買えるか。倍率評価の分子。
投資での見方:借金も込みで会社全体をいくらで買えるか。低いほど、稼ぎに対する会社全体の値段が小さいことを表す(水準は業種で異なる)。
投資での見方:低いほど本業利益に対する会社全体の値段が小さいことを表す。EV/EBITDAと併読。
投資での見方:高いほど、投じた企業価値に対する本業の利回りが大きいことを表す。国債利回り等と比較する。
投資での見方:高いほど資産効率が良い。薄利多売か厚利少売かの形。
投資での見方:極端に低い年は一過性の要因かを確認。
投資での見方:会計上の利益より「本当に手元に残る現金」。配当・自社株買い・成長投資の原資。
投資での見方:継続的な設備投資は事業維持の目安。過大な買収は要注意。
投資での見方:借入依存か、株主還元に回しているかの手掛かり。
投資での見方:高いほど現金化が早い。利益との乖離に注意。
投資での見方:厚いほど手元の純現金が多いことを表す。マイナスは有利子負債が現金を上回る状態。
投資での見方:PBRの分母。継続して増えていれば資本が蓄積している。
投資での見方:高いほど利払い余力がある。低いと金利上昇に弱い。
投資での見方:減価償却を大きく超える投資が続くと現金が残りにくい。
投資での見方:事業が悪化すると減損で自己資本を一気に削る火種になりうる。
投資での見方:無形が厚い会社ほど、趨勢が崩れたときの自己資本の毀損が大きい。
投資での見方:のれんと同様、事業悪化時に減損で自己資本を削るリスク。
投資での見方:高すぎは無理な配当の恐れ、低いと内部留保重視。
投資での見方:長いほど還元姿勢と収益の安定を示す傾向。
投資での見方:大きいと既存株主の取り分が減る。
投資での見方:配当利回りの分子。継続性と増減の推移を見る。
投資での見方:多いと資本効率を下げ、少数株主への向き合い方の手掛かり。
投資での見方:少数株主の利益と衝突しないか、資本政策の主導権の手掛かり。
投資での見方:高値圏か安値圏かの位置取りの文脈。割安・割高そのものではない。
投資での見方:値動きの荒さの目安。売買のシグナルではない。
投資での見方:価格の位置の文脈。売買シグナルではない。
投資での見方:小さいほど「買いたい時に買えない/売りたい時に売れない」流動性リスク。
投資での見方:少ないと売買で株価が動きやすい=流動性リスク。
投資での見方:薄いと少額の売買で株価が飛びやすい=出入口の狭さ。
投資での見方:小さいほど需給で株価が振れやすい。
投資での見方:内部者比率は経営の当事者性、機関比率は需給の手掛かり。
投資での見方:単一の目標株価ではなく「幅」で捉える。前提を変えれば動く。
投資での見方:成長を織り込まない下限の目安。安全域の物差し。
投資での見方:配当が安定した会社に向く。前提で大きく動く。
投資での見方:一過性を除いた「巡航利益」で見る発想。
投資での見方:株価がこれを大きく割ると資産面の安全域の手掛かり。
投資での見方:株価がこれ以下なら資産だけで下値を説明できる領域。
投資での見方:シミュレーターで上げると将来を厳しく割り引く=理論株価は下がる。安全域を測る物差し。
投資での見方:シミュレーターで上げると将来価値が増え理論株価は上がる。ただし割引率を超える前提は使えない。
投資での見方:シミュレーターで上げると理論株価は上がる。実績PERとの差が期待の織り込み。
投資での見方:シミュレーターで上げると理論株価は上がる。単年の特需/特損に振らされないための基準値。
投資での見方:割引率>成長率のときだけ成立。成長率が割引率に近いほど値は大きく振れる。
投資での見方:数字だけの割安に飛びつくと嵌る。安さの「理由」を読むのが核心。
投資での見方:現金の厚み・資産・稼ぐ力で測る。バリュー投資の背骨。
投資での見方:一度の分析で終わらせず「テーゼは生きているか」を追い続ける。
SOURCE / 出典
基本情報・財務・大株主・ガバナンス・開示原文は 金融庁 EDINET(有価証券報告書・EDINETコード E38478)の一次データを構造化。各数値は一次開示で検証できます——上のリンクから EDINET で当社の提出書類を確認できます。本ページは情報提供であり、特定銘柄の売買を推奨するものではありません。